Avec la sortie du dernier jeu vidéo, Fantasy flight Games en profite pour réactiver la licence de Doom après les remakes des Demeures de l'Épouvante et de Descent. Le jeu sort en 2016 aux USA après une présentation au Gencon 2015 et quelques teasers. Il arrive sur les terres françaises en 2017 toujours distribué par Edge.
Ce n'est pas une grande surprise et la mécanique, même si elle est revue et apporte un grand équilibre par rapport au premier opus, n'est pas originale. En résulte quand même un jeu fluide, facile à prendre en main et stratégique.
Le plateau modulable constitué de passages et de salles est loin d'être magnifique et le rendu visuel est beaucoup moins immersif que la précedente version. Il y a des tracés de couleurs partout ! Des lignes de couleur en rouge, en bleu, des pointillés de partout pour signaler des murs (comme si on était aveugle ou débile) ou bien des zones de ralentissement pour les déplacements. C'est dommage que les designers américains n'ont pas pensé une minute à reprendre l'ancien système auquel on ne peut s'empêcher de penser : de simples jetons cartonnés d'obstacles rendait les tuiles ultra modulables et là ce n'est pas le cas. D'autant plus qu'il n'y en a pas baucoup dans la boîte de jeu et qu'elles sont réversibles. On ne pourra donc pas jouer avec toutes les salles et passages en même temps ...
Un avantage cette fois : jusqu'à 4 joueurs marines peuvent affronter le joueur alien. Un énorme "oui" car le jeu se risque à du "non coopératif" qui pollue et asphysxie le domaine du dungeon crawl depuis la sortie devenue "toxique" de D&D Castle Ravenloft accentuée par la série des Zombicide en supprimant sans arrêt le rôle des maîtres de jeu.
Les marines progressent toujours dans un dédale de passages et de salles futuristes, trouvent des clefs, et ramassent des armes ou des trousses de soin. Les munitions disparaissent dans cette nouvelles version et les fouilles des salles aussi au profit de carte "action" dictant le tour du joueur qu'il soit marine ou alien. Un système d'initiative sous forme de cartes représentant chacun des joueurs marine et espèce de monstres permet de gérer l'ordre d'activation des figurines de façon aléatoire. La stratégie s'élabore avec les cartes "action" face à celles du joueur alien et de ses cartes "évènement" qui pimentent les tours de jeu de façon sadique.
Les dés de combat spéciaux indiquent les dommages causés, les cibles se défendent en tirant des cartes "action" de leur pioche qui indiquent la défense obtenue ou l'esquive.
Chaque marine démarre avec 10 points de vie, un paquet de carte "action" commun à tous et choisit sur 2 cartes piochées au hasard la compétence qui le rendra unique durant toute la partie. (soin, relance de dés, sprint etc) Une carte spéciale est donnée en début de partie pour compenser l'absence de joueurs marines apportant des actions supplémentaires et des effets de soutien pour équilibrer le jeu.
Un joueur marine peut donc durant son tour :
Le jeu propose au MJ un bestiaire modulable pour chaque mission augmentant le replay. C'est un point important à souligner.